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Quando ho indossato gli auricolari e gli occhiali del visore per la realtà virtuale per la prima volta è stato pazzesco. Mi sembrava così credibile“, afferma Anna Taylor, 32 anni, durante una mostra dedicata alla realtà virtuale. “La sensazione di essere immersi in un mondo virtuale è incredibile“. Da quel momento, Anna ha visitato molte volte il padiglione dedicato a questa tecnologia, prima da sola e poi con altri; ma nonostante il suo entusiasmo, non comprerà mai il suo visore per realtà virtuale.

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Non vorrei investire nell’acquisto di applicazioni di realtà virtuale“, spiega. “Va bene giocare con altre persone, soprattutto perchè è qualcosa di inusuale e che funziona a più livelli. Ma quando sei da solo, l’interesse scema molto, anche perchè siamo abituati a standard videoludici molto diversi quanto si tratta di home gaming“. Da appassionata videogiocatrice, Anna dovrebbe essere il target principale per l’industria dell’intrattenimento VR; tuttavia, la sua mancanza di interesse è piuttosto comune e questo simboleggia le difficoltà che la realtà virtuale ha incontrato nel suo lancio sul mercato.

 

Il settore della realtà virtuale sta infatti arrancando parecchio negli ultimi anni, ma cosa c’è dietro?

Molti grandi nomi della tecnologia da intrattenimento hanno infatti abbandonato relativamente presto i loro progetti dedicati alla realtà virtuale. Google ha recentemente sospeso le vendite di Daydream, le sue cuffie VR, ammettendo che “non c’è stata la risposta che speravamo da parte del consumatore e degli sviluppatori“. La tecnologia VR ha inoltre ricevuto pochissima attenzione al CES 2020, la fiera annuale per l’elettronica di consumo, che si è aperta questa settimana a Las Vegas. Tuttavia non tutti si sono trovati in difficoltà: PlayStation ha infatti annunciato di aver venduto cinque milioni di cuffie VR dal lancio, nel 2016.

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Nonostante queste grandi occasioni mancate, un campo in cui la realtà virtuale sta andando molto forte è l’intrattenimento di gruppo. Simon Windsor, che gestisce la società multimediale Hammerhead VR, ha investito molto su questo settore e ha dichiarato: “Qualche anno fa c’era molto clamore intorno alla realtà virtuale e alle aspettative non è corrisposta una risposta positiva del pubblico“, ammette Simon. “Ma il modo in cui possiamo interagire con questa tecnologia è ora molto più naturale e intuitivo“.

 

Nonostante il passo falso, molti passi in avanti sono stati compiuti grazie a questa tecnologia

Hammerhead utilizza la realtà virtuale per creare spettacoli pensati per il grande pubblico, in particolare in ambito sportivo e musicale. Simon ha infatti contribuito a creare la performance dell’ologramma di Madonna ai Billboard Music Awards del 2019 e ha riprodotto le mosse di pugilato di Anthony Joshua a beneficio degli spettatori di Sky. “Che si tratti di home gaming, vendita al dettaglio, intrattenimento virtuale, bisogna riconoscere che molte barriere sono state rimosse“, afferma.

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L’uso della realtà virtuale nelle nostre case e nei luoghi di lavoro è stato probabilmente una delle previsioni tecnologiche più popolari dell’ultimo mezzo secolo. A differenza delle macchine volanti o del teletrasporto, però, i visori per la realtà virtuale sono stati sviluppati già dalla fine degli anni ’60. Nel 2016 c’è stata grande trepidazione intorno alla realtà virtuale, ma nonostante l’ottimismo, non è mai riuscita a sfondare.