I videogiochi, la realtà virtuale, l’intelligenza artificiale e una piattaforma di esercizi tridimensionale online sono le tecnologie utilizzate nel laboratorio di riabilitazione virtuale dell’Università di San Martín per assistere i pazienti con difficoltà neuromotorie.
“Le applicazioni e i giochi che usiamo sono commerciali, dipende dalle competenze dei professionisti alla trasformazione da utilizzare con i pazienti“, ha spiegato Telam Juan Aranda Garrido, direttore del Laboratorio dell’Università. Il suo progetto è quello di utilizzare le moderne tecnologie nel processo di riabilitazione dopo la sua esperienza come sopravvissuto ad un incidente stradale. “Un lungo ricovero in ospedale e anni di riabilitazione mi hanno fatto pensare e cercare opzioni che motivassero i pazienti ad andare oltre la loro volontà, in un ambiente che li accompagni“.
Migliorare le funzioni fisiche con il gioco
Entrare nel CAU significa essere in grado di scoprire che le persone che hanno bisogno di recuperare o migliorare le proprie funzioni fisiche possono farlo in un ambiente luminoso, colorato e ben curato con dispositivi adatti a ogni esigenza, inclusa la tecnologia. “Un’altra caratteristica del laboratorio è l’utilizzo della piattaforma di riabilitazione virtuale ‘Motmi’“.
Questa consente alle persone di esercitare in un ambiente tridimensionale giocoso, monitorato in tempo reale e supervisionato automaticamente attraverso il rilevamento del corpo utilizzando il sensore di movimento Microsoft Kinect. Ogni sessione viene registrata in modo che l’operatore sanitario possa valutarla e informare il paziente attraverso i messaggi sullo schermo.
Gli esercizi sono concepiti come un gioco, in cui si sale di livello mentre si progredisce nella riabilitazione. “Questa piattaforma ci permette avanzare nella riabilitazione, stiamo lavorando per essere considerati un prodotto di supporto per le opere sociali perché, se qualcuno vuole averlo nella propria casa, deve avere una console, una telecamera specifica e pagare il software“, ha specificato il ricercatore.
Per tutte le età
Il paziente più piccolo con cui lavora ha quattro anni. Ma seguiti sono anche adulti e, soprattutto, anziani. “Succede qualcosa di incredibile“, ha sintetizzato l’esperto, perché “di solito non sono utenti di videogiochi e, quando questa opzione viene loro offerta, all’inizio c’è una certa resistenza; iniziano con un certo pregiudizio, ma poi si appassionano“.
Il primo strumento ad essere stato utilizzato in laboratorio e che è ancora in uso è la console Wii. grazie a questa, è possibile avere analisi scientifiche, con dati e statistiche, che supportano i giochi con console e controlli di piattaforma e permette di misurare vari parametri.
Viene utilizzata anche la console Xbox, “che ha il pregio di non aver bisogno di controlli e questi si riflettono nel videogioco“. Leap Motion è un’altra delle opzioni, “perché il dispositivo controlla i gesti degli arti superiori, tutto ciò che si esprime con le mani si riflette nel gioco“. Nel frattempo, con la realtà virtuale immersiva “lavoriamo sul sistema vestibolare, che ha a che fare con l’equilibrio delle persone.” Il casco della realtà virtuale viene utilizzato per trasferire la persona, ad esempio, in un particolare contesto.