Le porte in un videogioco possono sembrare facili da realizzare, ma in realtà rappresentano uno degli elementi di design più difficoltosi per gli sviluppatori. Una porta a regola d’arte, al contrario di come si potrebbe pensare, è quella che nessuno ricorda. Una porta enorme, bellissima e ricca di animazioni ben fatte è facilmente apprezzabile, ma c’è molto di più da gestire al di là dell’aspetto puramente estetico. Una porta in un ambiente digitale deve adattarsi perfettamente al suo contesto come si aspetterebbe un qualsiasi giocatore, proprio come se fosse effettivamente una porta nella vita reale.
Le porte solitamente sono quelle che creano più problemi durante lo sviluppo generando a volte bug fastidiosissimi che poi gli sviluppatori devono correggere. Ad esempio alcune porte tendono ad aprirsi magicamente; nei giochi in terza persona ad esempio il personaggio di turno dovrebbe dovrebbe raggiungere la maniglia e spingerla. Nei giochi in prima persona al contrario è più facile poiché è necessario animare solo la porta e non il personaggio. Un altro cruccio è gestire le porte durante la corsa, ad esempio durante una fuga in cui il giocatore vuole chiudersi dentro una stanza. Queste situazioni richiedono infatti un maggior numero di animazioni e risultano più difficili da gestire per gli sviluppatori.
Meglio una porta chiusa che una porta aperta
Alcuni sviluppatori addirittura per evitare complicazioni preferiscono inserire porte non interattive nei propri videogiochi, ovvero prive di animazioni. In alcuni casi queste vengono utilizzate sono per avanzare nei livelli di gioco, quindi una volta chiuse rimangono tali. In fin dei conti sono parte integrante nel design di un videogioco, possono fungere da copertura durante un combattimento, possono creare tensione in un gioco horror o come detto pocanzi possono rappresentare un indicatore di avanzamento magari dopo la sconfitta di un certo boss o dopo aver risolto un enigma.
Le porte quindi sono un oggetto complesso da riprodurre fedelmente, ma assolutamente importante all’interno di un videogioco. Tuttavia non sono gli unici oggetti con cui gli sviluppatori devono combattere, si aggiungono all’elenco anche elementi apparentemente innocui come le corde e gli specchi. Alcuni sviluppatori hanno menzionato anche le bottiglie di alcol, le scale, gli ascensori e le piattaforme mobili. Il motivo risiede sempre nell’interazione con questi elementi di design, poiché il giocatore si aspetta un qualcosa di molto simile alla vita reale, qualcosa che in determinati oggetti non è facilmente replicabile all’interno di un mondo digitale.
Ph. Credit: Dark Souls (Bandai Namco)